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Les consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life

Author

Listed:
  • Sylvie Rolland

    (DRM - Dauphine Recherches en Management - Université Paris Dauphine-PSL - PSL - Université Paris Sciences et Lettres - CNRS - Centre National de la Recherche Scientifique)

  • Guy Parmentier

    (GAEL - Laboratoire d'Economie Appliquée = Grenoble Applied Economics Laboratory - UPMF - Université Pierre Mendès France - Grenoble 2 - INRA - Institut National de la Recherche Agronomique - CNRS - Centre National de la Recherche Scientifique, France Télécom)

Abstract

Cet article explore dans les mondes virtuels le lien qui existe entre les individus et leurs avatars en termes d'identité. Les résultats de cette étude tendent à démontrer que les univers virtuels et les interactions qu'ils offrent d'un point de vue social et marchand sont des outils de construction identitaire. Cette recherche exploratoire s'appuie sur une étude qualitative de près de 35 entretiens menés en immersion dans l'univers virtuel de Second Life. Son objectif est de fournir un premier cadre d'analyse afin de comprendre comment les nouveaux consommateurs des mondes virtuels construisent leurs identités et plus précisément s'ils opèrent un transfert, partiel ou total, entre l'identité réelle et l'identité virtuelle.

Suggested Citation

  • Sylvie Rolland & Guy Parmentier, 2009. "Les consommateurs des mondes virtuels : construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life," Post-Print halshs-00497220, HAL.
  • Handle: RePEc:hal:journl:halshs-00497220
    DOI: 10.1177/076737010902400303
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    Cited by:

    1. Gilbert Giacomoni, 2017. "How to design new representations and to innovate ?
      [Comment concevoir de nouvelles représentations et innover ? (]
      ," Working Papers halshs-01479201, HAL.
    2. Alice Sohier & Romain Sohier, 2014. "Videogame : Diving in parallel worlds [Jeux vidéo : plongée au coeur des mondes parallèles]," Post-Print hal-01885803, HAL.
    3. Margot Racat & Sonia Capelli, 2014. "Le réalisme d'une nouvelle technologie de réalité virtuelle : un antécédent à l'efficacité des outils d'aide à la vente en ligne," Post-Print halshs-01067711, HAL.
    4. Gilbert Giacomoni, 2017. "How to design new representations and to innovate ? [Comment concevoir de nouvelles représentations et innover ?]," Post-Print halshs-01479201, HAL.

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