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Les jeux vidéo FLOSS dans l’enseignement supérieur

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  • Philippe Lépinard

    (IRG - Institut de Recherche en Gestion - UPEC UP12 - Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12 - Université Gustave Eiffel)

Abstract

Dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam, mené à l'Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) et à l'IAE Paris-Est, nous déployons de manière opérationnelle des jeux vidéo non violents de type Free/Libre Open Source Software (FLOSS) dans plusieurs activités pédagogiques (enseignements, projet tutorés et projets internationaux). Il s'agit du jeu de construction libre Luanti (anciennement Minetest) et du simulateur de vol FlightGear. Ce choix d'implémentation provient d'une démarche à la fois pragmatique et quasi-militante. En effet, si, dans un premier temps, le remplacement des jeux vidéo propriétaires (respectivement Minecraft Education Edition et Microsoft Flight Simulator) a permis de dépasser de nombreuses contraintes (notamment capacitaires), nous avons rapidement compris l'intérêt des FLOSS pour l'enseignement supérieur en termes de souveraineté technopédagogique. L'usage de ces jeux nous garantit une grande liberté sur nos décisions d'usages et d'évolutions, tant techniques, pédagogiques qu'organisationnelles. De plus, notre participation à l'écosystème de ses deux logiciels, via la production de ressources librement mises à disposition (modules additionnels, scénarios pédagogiques, etc.), mène ainsi à la création de ressources éducatives libres ou REL (UNESCO, 2022, p.13) ; voire de communs numériques (Verdier & Murciano, 2017). Notre proposition de communication souhaite questionner la co-production de ces REL dans un contexte de recherche de souveraineté technopédagogique, notamment par rapport à l'écosystème foisonnant de l'EdTech. Pour ce faire, nous retraçons l'histoire de notre passage des jeux vidéo propriétaires à leurs alternatives FLOSS en mettant en avant à la fois l'approche frugale de l'innovation technologique (Weyrauch & Herstatt, 2016) et les difficultés rencontrées en termes de compétences techniques et de diffusion au sein de la communauté académique. Nous concluons enfin sur l'intérêt d'investir dans un réseau de recherche et développement (fablabs, living labs, etc.) dédié aux FLOSS pour concevoir les futurs communs numériques de l'enseignement et de la recherche.

Suggested Citation

  • Philippe Lépinard, 2025. "Les jeux vidéo FLOSS dans l’enseignement supérieur," Post-Print hal-05354091, HAL.
  • Handle: RePEc:hal:journl:hal-05354091
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