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Jeux : du ludique au sérieux… et la ludification de la société

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  • Stéphane Goria

    (Crem - Centre de Recherche sur les Médiations - UL - Université de Lorraine)

Abstract

Depuis plus de deux siècles, le jeu est utilisé comme outil d'assistance à la pédagogique ou à la réflexion, tant pour l'éducation des enfants que pour celle des militaires. Au fil du temps, ce type d'emploi s'est étendu à de nombreux domaines : santé, tourisme, publicité, communication, etc. Le jeu peut donc être considéré à la fois comme un divertissement et un dispositif utilitaire, avec des applications variées : formation, entrainement, consolidation d'équipes, collecte de données, sensibilisation à des problématiques, etc. Cependant, certaines formes utilitaires inspirées ou dérivées du jeu ayant subi une transformation qualifiée de ludification ou gamification ne sont pas toujours exemptes de reproches. Elles ont d'ailleurs été critiquées pour leurs aspects incitatifs et manipulateurs fondés sur des principes de conception de jeu, afin de créer notamment une forme de dépendance douce via des mécanismes de récompense. Heureusement, dans les organisations, le jeu est aussi mobilisé pour favoriser les échanges, améliorer le bien-être au travail ou renforcer le sentiment d'appartenance à un groupe. En parallèle, le marché civil des jeux sérieux et de la ludification connaît une croissance rapide, soutenue par l'innovation technologique et la structuration du secteur. Côté militaire, toutes les armées se dotent désormais de jeux sérieux et même de cellules dédiées notamment à leur conception et déploiement que cela soit sous des formes analogiques, numériques ou hybrides. https://blogs.alternatives-economiques.fr/reseauinnovation/2025/06/12/jeux-du-ludique-au-serieux-et-la-ludification-de-la-societe

Suggested Citation

  • Stéphane Goria, 2025. "Jeux : du ludique au sérieux… et la ludification de la société," Post-Print hal-05110889, HAL.
  • Handle: RePEc:hal:journl:hal-05110889
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