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Warum Virtual Reality nichts für dich ist, aber dennoch die Zukunft

In: Wandel mit Freude: Impulse für die Zukunftsfähigkeit von Unternehmen

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  • Florian Windbacher

    (i.workfor.pizza)

Abstract

Zusammenfassung Vor einer Weile war das „Metaverse“ noch in aller Munde, mittlerweile dominieren wieder andere Themen die Tech-Schlagzeilen. Manche nehmen das als Anlass und verkünden das Metaverse als gescheitert, während wieder andere dem Gedanken einer „virtuellen Welt“ von Anfang an nichts abgewinnen konnten. Dennoch, oder womöglich genau deshalb, entstehen parallel virtuelle Third Spaces, Experiences und Subkulturen, besonders für Generation Alpha in Virtual Reality. Ein Rückblick auf die Entstehung der ersten digitalen Third Spaces im Internet, noch vor den ersten „Social Media“-Plattformen, zeigt, wie für ganze Generationen der digitale Raum nicht nur ein Informations- und Unterhaltungs-Medium, sondern sozialer Austauschplatz, Wettbewerbsplattform, Arbeitsmarkt und Popkultur werden konnte. Er verrät auch, warum selbst ein erstes „Apple Headset“ nicht einfach so den Goldrausch auslöst, sondern für alle beteiligten Spieler im Markt, eine Generationswette bevorsteht. Während im digitalen Social Space die „Attention-Economy“ langsam einer „Attention-Inflation“ verfällt, erfordert der virtuelle Raum wieder aktive Präsenz und damit eine fast schon verloren gemeinte Art der Erlebnisse für solche, die den virtuellen Raum beleben lernen.

Suggested Citation

  • Florian Windbacher, 2025. "Warum Virtual Reality nichts für dich ist, aber dennoch die Zukunft," Springer Books, in: Carolin Winz & Stefan Lingner & Daniel Nill & Tanja Eggers (ed.), Wandel mit Freude: Impulse für die Zukunftsfähigkeit von Unternehmen, chapter 9, pages 119-139, Springer.
  • Handle: RePEc:spr:sprchp:978-3-662-71143-9_9
    DOI: 10.1007/978-3-662-71143-9_9
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