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Analyse des Einsatzpotenzials von Serious Games und Gamification in einem Industrieunternehmen

In: E-Learning im digitalen Zeitalter

Author

Listed:
  • Jan Eberle

    (Technische Universität München)

  • Iwona Jedrzejewska-Illenseer

    (MTU Aero Engines AG)

  • Thomas Hüttl

    (Technische Universität München, Institut für Informatik)

Abstract

Zusammenfassung Unternehmen bringen bereits seit geraumer Zeit E-Learning zum Einsatz. Im Vergleich zu herkömmlichen E-Learning Lösungen mit Web-based Trainings (WBT) bieten andere Formate, wie Gamification und Serious Games, eine vielversprechendere Lösung. Die vorliegende Arbeit beleuchtet das Potenzial dieser beiden Formate speziell in Industrieunternehmen, welche bereits herkömmliches E-Learning zum Einsatz bringen. Das Potenzial wird hierfür zuerst theoretisch erschlossen. Dafür werden Serious Games und Gamification definiert und Anwendungsbeispiele betrachtet. Exemplarisch wird anschließend ein Serious Games-Projekt vorgestellt, das in einem Benutzertest mit einer herkömmlichen E-Learning Lösung verglichen wird. Das Meinungsbild der Tester zeigt das Potenzial der Anwendung innerhalb von Industrieunternehmen. Durch die theoretische und die praktische Betrachtung bei Serious Games kristallisiert sich vor allem ein Potenzial im Bereich der Motivationssteigerung und Wissensvermittlung heraus, sowie ein Abwechslungsreichtum bei sich wiederholenden Kursformaten. Bei Gamification wird vor allem ein Potenzial in der Steigerung der Motivation deutlich.

Suggested Citation

  • Jan Eberle & Iwona Jedrzejewska-Illenseer & Thomas Hüttl, 2022. "Analyse des Einsatzpotenzials von Serious Games und Gamification in einem Industrieunternehmen," Springer Books, in: Mario A. Pfannstiel & Peter F.-J. Steinhoff (ed.), E-Learning im digitalen Zeitalter, chapter 21, pages 425-440, Springer.
  • Handle: RePEc:spr:sprchp:978-3-658-36113-6_21
    DOI: 10.1007/978-3-658-36113-6_21
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