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Unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung durch Game-Based Learning als Instrument der Entrepreneurship Education: Eine Fallstudie

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  • Katharina Fellnhofer

Abstract

Ein Game-Based Learning-Spiel (GBL) im Bauernhofsetting, welches typische unternehmerische Aktivitäten aus dem Alltag eines Landwirtes beinhaltet, stellt die Ausgangssituation der Untersuchung dar. Eine initiale Analyse dient der strukturalen Medienbeurteilung hinsichtlich der optimalen Verschmelzung von Spiel, Spaß, Methodik und Didaktik. Die methodische Vorgehensweise ist sowohl durch eine qualitative als auch durch eine quantitative Spielanalyse eines derzeitigen multimedialen Prototypen geprägt. Während sich die qualitative Betrachtung auf Anforderungsempfehlungen für multimediale Lernmittel von bisherigen Studien stützt, fokussiert sich die quantitative Analyse auf das Benutzerverhalten des webbasierten Spiels. Durch erfüllte qualitative Merkmale und positive quantitative Ergebnisse wird eine vielversprechende Bilanz hinsichtlich des Impacts des Projektes als adäquates Instrument für die frühzeitige unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung gezogen. Ausgehend von 66.185 Seitenaufrufen spielen von 3.634 eindeutigen Webseitenbesuchern gezielt 147 registrierte Personen regelmäßig, welche insgesamt eine Spieldauer von über 460 Stunden in dem elfmonatigen Untersuchungszeitraum erzielten. Diese Evaluierung stellt ein stabiles Fundament für die weitere wissenschaftliche Begleitung des unternehmerischen Lernspiels dar, um im weiteren Schritt offene Forschungsfragen für die frühzeitige unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung mittels digitaler Medien zu beantworten. / This paper analysis a digital game-based learning (GBL) pilot project characterized by a farming environment including typical business activities of a farmer as facilitator for entrepreneurship. This initial investigation involves a media assessment regarding the optimal requirements with respect to game enjoyment, flow, methodology, and didactics. The methodological approach is characterized by both a qualitative and a quantitative game analysis of the multimedia prototype. While the qualitative examination is based on recommended requirements for multimedia learning materials from previous empirical studies, the quantitative analysis focuses on the user behavior of the web-based game in an investigation period of eleven months. By fulfilling qualitative characteristics and promising positive quantitative results in terms of impact indicators - 66,185 page views, 3,634 unique website visitors, 147 registered regular players, and 460 played hours - the pilot project is considered to be an adequate instrument for early entrepreneurial awareness and promotion. This evaluation provides a first solid foundation for further research of entrepreneurial GBL.

Suggested Citation

  • Katharina Fellnhofer, 2015. "Unternehmerische Bewusstseinsbildung und -förderung durch Game-Based Learning als Instrument der Entrepreneurship Education: Eine Fallstudie," ZfKE – Zeitschrift für KMU und Entrepreneurship, Duncker & Humblot, Berlin, vol. 63(1), pages 25-46.
  • Handle: RePEc:dah:aeqzfk:v63_y2015_i1_q1_p25-46
    DOI: 10.3790/zfke.63.1.25
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