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Les jeux en ligne massivement multijoueurs comme espaces pédagogiques internationaux

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  • Simon Bourdeau

    (UQAM - Université du Québec à Montréal = University of Québec in Montréal)

  • Thibaut Coulon

    (UQAM - Université du Québec à Montréal = University of Québec in Montréal)

  • Philippe Lépinard

    (IRG - Institut de Recherche en Gestion - UPEM - Université Paris-Est Marne-la-Vallée - UPEC UP12 - Université Paris-Est Créteil Val-de-Marne - Paris 12)

  • Marie-Claude Petit

Abstract

S'il est possible dorénavant de réaliser des formations dans un contexte international à distance avec des dispositifs de e-learning, il est encore très rare de pouvoir engager les apprenant·e·s dans des activités collectives mêlant des groupes de diverses nationalités afin de les préparer au mieux à s'intégrer dans de futures équipes virtuelles multiculturelles. Les Massive Open Online Courses (MOOC) garantissent bien un certain brassage lors des corrections entre pairs ou lors de tâches collectives ponctuelles mais ce genre d'outils ne permet pas de proposer des projets de grandes ampleurs réalisés en temps réel et sur de longues périodes où les compétences de communication et de collaboration à distance sont fondamentales. Notre communication présente un projet de recherche intégrant deux écoles de management : l'IAE Gustave Eiffel (Université Paris-Est Créteil) et l'École des Sciences de la Gestion (ESG, Université du Québec à Montréal). Nous souhaitons, au travers d'expériences techniques puis pédagogiques, répondre à la problématique suivante : quel dispositif pédagogique mettre en place pour proposer des enseignements à distance dans un contexte international ? Pour se faire, nous avons débuté en décembre 2019 des essais techniques avec deux jeux en ligne massivement multijoueurs ou MMOG (Massively Multiplayer Online Game) à monde persistant : Minecraft Éducation Edition et son équivalent open source Minetest incluant sa toute nouvelle extension de gestion de salle de classe. Nous avons pu constater les atouts et limites techniques de chacun d'eux mais, surtout, nous avons pu entrevoir de nombreuses opportunités d'enseignements, notamment des évolutions de la méthode d'initiation à l'agilité LEGO4Scrum (https://www.lego4scrum.com/). Les possibilités illimitées de construction dans ces mondes dits « bacs à sable » sont déjà mobilisées dans de nombreux projets éducatifs isolés et sont adaptées à des enseignements hybrides de management et de gestion de projet. Pour autant, il n'existe pas à notre connaissance de projets de cours internationaux qui immergeraient des étudiant·e·s de plusieurs institutions dans un même monde virtuel. Toutefois, et au-delà de cet aspect vidéoludique, il s'agit d'étudier le dispositif pédagogique dans son ensemble en intégrant notamment des éléments de remédiation pertinents pour garantir à la fois les acquis d'apprentissage visés mais également pour profiter réellement de la dimension multiculturelle du cours.

Suggested Citation

  • Simon Bourdeau & Thibaut Coulon & Philippe Lépinard & Marie-Claude Petit, 2020. "Les jeux en ligne massivement multijoueurs comme espaces pédagogiques internationaux," Post-Print hal-02499935, HAL.
  • Handle: RePEc:hal:journl:hal-02499935
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